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真正成功的游戏都是因为有爱:专访武汉火游网络创始人童洋
作者:    来源:百家号    发布时间:2018年02月12日    责任编辑:高大智

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一个寒冷的周日,我和武汉火游网络的创始人童洋来到了一间温暖的茶室,一边品味着岩茶的清香,一边开始了我们的访谈。说到火游网络,你可能会首先想到《超忍英雄》,这款在2016年登录Steam的VR游戏获得了众多玩家不错的评价,而另一款正在开发中的游戏《CyberHonoo》(中文译名《赛博火》)也斩获了2017 VRCORE Awards的最佳创意奖和2018“金V奖”的最佳VR游戏奖。到底这些备受好评的VR游戏是如何创作出来的?别着急,我们的话题首先是从童洋的VR游戏之路开始的。

游戏老兵的VR游戏之路

论从业经验,童洋绝对是中国游戏行业的一名老兵。在从事数年端游运营之后,出于对游戏制作的热爱,童阳开始了自研游戏的创业之路。“因为我是运营出身,而创业之初团队的主要工作是研发,所以我也就从运营转到研发了。当时我干的是产品经理的活,一切都需要重新学,为了跟上团队的进度,经常三天三夜不睡觉。创业嘛,不管有什么工作你都得顶上,那个时候虽然很痛苦,但现在看来也是一种宝贵的历练。”

在童洋眼中,做游戏真的不是光有钱就行,很多坑如果自己没有踩过,是绝对不知道怎么做的。他给我举了一个例子:为什么《魔兽世界》里每个主城都有高大的城门?答案是为了加载各种资源:端游之中包含了各种图形资源,除了地图还包括玩家的形象、装备和各种特效,这些都需要时间进行加载,所以即使像《魔兽世界》这样的端游,也花了很多心思通过场景设计来增加资源加载的时间,而这些问题都是在具体开发过程中才会遇到的。“曾经有很多投资人问我们,你们团队的最大价值是什么。我会简单告诉他们,我们团队每个成员都做了十几年游戏,已经有几千万的坑买过单了,这就是最值钱的地方。”

2016年,火游网络开始制作VR游戏,团队选择VR游戏的原因也很简单:“之前我们一直想让玩家能够‘进到屏幕里面’去玩,后来我们发现VR做到了,当时带给我们的冲击非常大。做了这么多年游戏,现在VR来了,我们认为这是离实现梦想最近的一次机会,同时我们也很冷静的思考过团队的实力和基因,看起来问题不大,于是就决定制作VR游戏。我是一个比较直接的人,一件事不试试肯定没戏,就算做不成也就是一次失败的经历,也没多大事儿。”此后火游网络获得了来自松禾资本和上海索乐的种子轮投资,并在2017年5月获得了由知卓资本领投、楚天协同基金跟投的1500万人民币天使轮融资。

游戏产品与创作思路

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目前火游网络的主要产品包括《超忍英雄》和《赛博火》两款PC及主机端VR游戏以及一款线下VR游戏《钢魂》。在谈及产品的时候,童洋首先问了我三个问题。

你记得住的国产游戏包含第二代、第三代的作品有几款?

你记得住的国外游戏包含第二代、第三代的作品有几款?

你记得住的国外电影和剧集包含第二代、第三代的作品有几部?

这些问题都不难回答,其实都是关于IP的问题。童洋的观点是:国外的游戏公司尤其是欧美大厂,对于游戏市场、产品、玩家乃至IP的理解比中国公司深刻很多,他们在过去几十年中有着深厚的积累,而中国公司则刚刚开始,需要奋起直追。“VR游戏更像是Console Game(主机游戏),欧美大厂在这方面就像是好莱坞拍电影,有着规范的产业链和制作流程,这是我们所没有的。现在VR正好为我们撕开了一个口子,让中国公司终于有机会和欧美大厂在同一舞台上进行博弈了。这肯定是一件好事,同时也是一条非常困难的路。哪怕死在这条路上,我们也不后悔,至少现在我们拥有这样的机遇。我们是中国第一批能上索尼PlayStation和微软Xbox平台的游戏CP,我们在书写公司历史的同时也离梦想越来越近。在这条路上,我们愿意付出更多的时间和努力,因为我们从不相信投机取巧,我们还需要更多的积累。”

在创作思路上,团队的成员非常喜爱东方题材。《超忍英雄》就是一款忍者题材的刀剑类VR游戏,从理论上说这种类型是最难做的。“我们认为刀剑类游戏会拉近玩家与敌人的距离,玩家在不移动的情况下可以做出更多交互,这就避免了FPS游戏相对单调的情况。同时,角色的移动采用了勾爪的方式,在题材上贴合忍者的设定,玩家战斗时会有各种躲避操作,战斗后再用勾爪移动来实现转场,这在逻辑上是合理的。从题材上说,忍者其实是一个小众品类,玩家评价会出现两极分化,有人完全不喜欢,也有人非常喜欢。举个例子来说,我们在参加一些展会时,很多玩家会把手柄一直玩到没电,因为他们之前并没见过这样的题材,看得出来他们对我们的游戏非常感兴趣。”

如果说《超忍英雄》的题材有点小众,那么正在制作中的《赛博火》则选用了最近流行的赛博朋克题材。“海外游戏最火的永远是三类题材——机甲、丧尸和类似于《刺客信条》的欧洲历史。我们一直想做东方题材游戏,同时我们也必须考虑市场需求,所以我们在《赛博火》里面找到了一种全球通用的风格,那就是赛博朋克。其实赛博朋克里面有很多与中国风相关的元素,比如说我们把忍者变成了机器人,但它们还是会用弓箭,潜行的玩法也是一次全新的尝试。”说到这里,我必须要提一下,试玩体验《赛博火》的过程很有意思,因为这款游戏真的很硬核,游戏难度很高,玩家需要通过第一人称视角进行潜行暗杀。这种玩法在VR游戏中非常少见,以至于2017 VRCORE Awards的一位评委和我都玩出了著名潜行游戏《合金装备》的感觉:手心都是汗,心提到了嗓子眼儿。

在平台方面,《超忍英雄》在2016年12月24日登录Steam,并取得过全球热销榜第二的成绩,同时这款游戏也上线了Oculus日本商店,还在前不久的1月26日登录了索尼PSVR国服。登录三大VR平台,这种情况在国内VR游戏圈并不多见,童洋表示:“《超忍英雄》上线Steam是团队的一次早期战略性尝试,当时我们主要是想知道团队到底有没有能力做成这件事情。接下来我们的目标是把三大平台都上一遍,结果也成功了。坦白说,能在这几大平台上线,我觉得已经很成功了,毕竟之前我们连门都摸不着,所以我对于所有能上这几大平台的团队都非常尊重,因为我不是一个人在战斗,而是大家一起在努力。”

继《超忍英雄》登录三大平台之后,童洋告诉我,新作《赛博火》有望在2018年发售,正式版将包含主机版和VR版,并拥有几十小时的游戏时长和完整的剧情设定。“每个团队都有自己的属性和基因,对于游戏的理解和运营的手段也都不一样。《赛博火》是一款更偏主机的游戏,我们首先会考虑在主机平台发售这款产品,同时我们也会针对主机的硬件特点进行一些版本上的调整,比如之前我们的《超忍英雄》就有专门的PSVR版本,武器和操作方式都会做一些变化。”

除了《超忍英雄》和《赛博火》,火游网络还有一款针对线下的产品《钢魂》,这是一款机甲射击类的VR街机游戏,玩家需要配合摇杆和座椅进行操作。《钢魂》推出之后,获得了包括网龙、卓远等老牌VR线下厂商的肯定。其实VR线下游戏也可以说是一种ToB产品,这就延伸出下一个话题:游戏CP在VR行业应用上的价值。

游戏CP在VR行业应用上的优与劣

为了保证公司的生存,目前火游网络也在从事一些ToB业务,不过在选择做什么项目时,团队更多的是根据自身的基因来做决策。“我们做ToB可能跟别人不一样,钱确实很重要,但我们也要想清楚团队的属性和基因是什么,因为这些决定了团队未来能走多远。游戏CP做ToB业务天然有一个劣势,那就是不懂客户的行业特点,但同时也有一个优势:现在国内很多团队都在做三维重建和3D效果的项目,但都停留在弱交互层面,而如果客户需要强交互应用,那肯定是游戏CP做得最好,因为强交互是游戏的天然属性。”

童洋进一步解释道:“我们通过引擎渲染能让3D模型‘活’起来,让用户感觉这是一款完整的产品,而不是一堆朴素的工业模型,这就是游戏CP的价值所在。因此我们做ToB的逻辑是先拿到客户需求,并且保证有人买单,然后再去挖掘哪些功能和内容可以持续服务行业客户。举个例子,现在击剑和马术都已经是奥运会项目了,但十个孩子里面至少有八九个都没有碰过这样的项目,原因就是普通学校不可能有这种条件。现在我们用VR让孩子初步了解击剑和马术是怎么回事,再去观察他们会不会有兴趣,然后再去培养,这就很有意义。目前我们正在和相关的客户进行洽谈,未来很可能很多学校都可以通过VR来让普通的学生接触到击剑和马术这样原来只有极少数人接触的体育项目。”

除此之外,就像前面提到的《钢魂》,火游网络也会开发一些基于主题乐园的游戏。看得出来,这些ToB业务并没有偏离团队的主业,用童洋的话来说,那就是这些业务与团队的属性和基因具有高度的相关性。

最后的话题转到了公司未来的规划和愿景。童洋告诉我,经过之前两轮融资,目前公司的资金状况良好,虽然团队在游戏研发上的投入依然巨大,但通过一些ToB业务,基本上可以实现收支平衡。2018年公司的两大战略目标是游戏产品和行业应用都可以实现产出并盈利。“经过2016、2017年的洗礼,你会发现真正活下来的团队都有自己的生存之道,同时也都保留了他们所坚持的东西。从目前的硬件和相关技术的迭代速度可以看出,2018年VR行业必然会有一些新的变化,而我们希望能够把握住这次机遇。”

对于公司愿景,童洋给我讲了一个故事,据说这个故事一直存在于火游网络的商业计划书之中。“如果有一天,我女儿能够玩到一款游戏,她可以很骄傲的告诉身边的朋友,这是我爸爸做的,哪怕这款游戏只是针对她个人或者她所在的小圈子发布的,我觉得这就足够了。我相信,所有努力做游戏的人的内心一定会有他们所坚持的梦想,而真正成功的游戏都是因为有爱。所有我们想要表达的东西全部发自内心,这点才是最重要的。”

在与童洋的交谈过程中,有几句话我非常喜欢,最后就用这几句话作为本文的结语,与诸君共勉:“玩游戏的人其实都是性情中人,大家玩游戏,其实玩的是人性,人性的善与恶都体现在游戏里面。真正的好游戏,就是把人性理解透了,能够真正带给玩家满足感和愉悦感。如果能做出这样的游戏,即使在商业上不成功,我觉得也无怨无悔。”

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